武器データと選び方
武器画面には6つの数値が並び、装弾数と反動と何発で倒せるかの3つで買う順番が決まります。
武器の強さはDPSだけでは決まりません。装弾数と反動、そして「何発で倒せるか」の3つで見ると、買う順番がはっきりします。
016つの数字の意味
武器画面には6つの数値が並びます。DAMAGEは1発あたりのダメージ、ACCURACYは弾の散らばりにくさ、HIP FIREは腰撃ちのときの反動の小ささ、STABILITYはエイム中の反動の小ささです。
RANGEはダメージが落ち始めるまでの距離、RATE OF FIREは1分あたりの弾数(RPM)です。RPMが高いほどDPSも上がりますが、そのぶん弾の減りも早くなります。
実際の撃破には「何発当てれば倒せるか」が効きます。相手の体力は通常100なので、ダメージ37のAK-47は胴3発、ダメージ26のM4A1は胴4発です。この1発の差が、撃ち合いの勝敗を分けます。
- DAMAGE
- 1発が当たったときに減る体力。100を割った相手が倒れる。
- ACCURACY
- 弾の散らばり。高いほど遠くまで狙った通りに飛ぶ。
- HIP FIRE
- 腰撃ち(エイムしていない状態)の反動の小ささ。
- STABILITY
- エイム中の反動の小ささ。低いと連射で照準が跳ねる。
- RANGE
- この距離を超えるとダメージが落ちる。100が最大。
- RATE OF FIRE
- 1分あたりの発射数(RPM)。DPSと弾の消費速度を決める。
02主要12武器の数値
Wiki の各武器ページにある数値をそのまま並べました。「発数」は記事本文に書かれている、撃破に必要な弾数です。同じDPSでも、発数が少ない武器のほうが結果的に速く倒せます。
価格を見ると、無料のM4A1と870 MCS、60,000 CreditsのSCAR-H、115,000のMP5、485,000のVector、1,000,000のAI-AWPと、段差がかなり大きいことが分かります。AI-AWPはモバイル版だと310,000 Creditsで、プラットフォームによって3倍以上の差があります。
なおDPS列はWikiが公開している数値で、DAM×RPM÷60とは一致しません(Vectorは24×1000÷60=400ですが、Wikiの表記は480)。ヘッドショットや距離による減衰をどう扱うかが記事ごとに違うためです。計算で確かめたいときは、このページ下部のTTK計算機のように「必要弾数とRPM」から出してください。
| 武器 | 分類 | DAM | RPM | 弾数 | DPS | 価格 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| M4A1 | AR | 26 | 800 | 31 | 325 | 無料 |
| MP5 | SMG | 34 | 800 | 44 | 453 | 115,000 Credits |
| AK-47 | AR | 37 | 600 | 31 | 380 | 185,000 Credits |
| SCAR-H | AR | 39 | 600 | 20 | 403 | 60,000 Credits |
| ACR | AR | 34 | 700 | 30 | 397 | 1,000 Gold |
| Vector | SMG | 24 | 1000 | 31 | 480 | 485,000 Credits |
| P90 | SMG | 22 | 1000 | 50 | 367 | 1,000 Gold |
| MP7 | SMG | 24 | 950 | 34 | 380 | 1,000 Gold |
| M60 | LMG | 35 | 590 | 100 | 340 | 220,000 Credits |
| 870 MCS | SG | 15 | 80 | 8 | 20 | 無料 |
| M40A5 | SR | 105 | 110 | 8 | 193 | 無料 |
| AI-AWP | SR | 115 | 76 | 8 | 146 | 1,000,000 Credits(PC) |
03買う順番
最初に買うのはMP5です。800 RPMでDPS 453は、無料のM4A1(325)より4割近く高く、44発という装弾数も近距離で息切れしにくい数字です。Extendedを付ければ57発になり、1マガジンで3人以上倒せます。
次はSCAR-Hです。60,000 Creditsと安く、DAM 39なので胴3発で倒せます。ただし装弾数が20発しかなく、外すとすぐに弾が尽きます。AIMに自信がある人向けの武器です。
遠距離をやりたいならM40A5が無料で配られています。ただし記事では「ほぼどの距離でも2発必要」と書かれており、一撃で倒せるのは頭か近距離に限られます。本格的に狙撃するならAI-AWPまで貯める必要があります。
04アタッチメントの価格
アタッチメントは武器ごとに買い直しです。同じサイトでも、別の武器には引き継がれません。乗り換えを繰り返すと出費がかさむので、使い続ける武器を決めてから付けるのが基本です。
もっとも効果が大きいのはMuzzle Brakeです。反動が大きく下がるため、SCAR-HやAK-47のような跳ねる武器では体感が変わります。逆にSuppressorは30,000 Creditsと最も高く、射程とダメージが落ちます。
| 名称 | 価格 | メモ |
|---|---|---|
| HOLO(ホロサイト) | 7,500 Credits | 近距離で最も見やすい。 |
| RDS(レッドドット) | 9,000 Credits | 最も安い光学サイト。 |
| ACOG | 12,000 Credits | 中距離向けの倍率。 |
| KOBRA | 13,500 Credits | 視界の広いサイト。 |
| COYOTE | 15,000 Credits | 中距離で扱いやすい。 |
| Muzzle Brake | 15,000 Credits | 反動を大きく下げる。 |
| Laser Sight | 15,000 Credits | 腰撃ちの精度が上がる。 |
| Green Laser Sight | 15,000 Credits | 効果は赤と同格、色だけ違う。 |
| Suppressor | 30,000 Credits | 音と引き換えに射程・ダメージが落ちる。 |
この2つで解決すること:「この武器は何発で倒せて、撃ち始めてから何秒か」を、表を電卓で叩き直さずに出す。
TTK(撃破までの秒数)計算
武器の連射速度と「何発で倒せるか」から、初弾が当たってから倒すまでの時間を出します。数字は下の武器表と Wiki の値です。
TTK
| 連射速度 | 必要弾数 | TTK |
|---|---|---|
| 800 RPM | 4 発 | 0.225 秒 |
| 600 RPM | 3 発 | 0.200 秒 |
| 1000 RPM | 5 発 | 0.240 秒 |
| 76 RPM | 1 発 | 0.000 秒 |
武器データ検索
Wiki の infobox にある数値をそのまま並べています。名前・分類・価格のどれでも絞り込めます。
| 武器 | 分類 | DAM | RPM | 弾数 | DPS | 価格 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| M4A1 | AR | 26 | 800 | 31 | 325 | 無料 |
| MP5 | SMG | 34 | 800 | 44 | 453 | 115,000 Credits |
| AK-47 | AR | 37 | 600 | 31 | 380 | 185,000 Credits |
| SCAR-H | AR | 39 | 600 | 20 | 403 | 60,000 Credits |
| ACR | AR | 34 | 700 | 30 | 397 | 1,000 Gold |
| Vector | SMG | 24 | 1000 | 31 | 480 | 485,000 Credits |
| P90 | SMG | 22 | 1000 | 50 | 367 | 1,000 Gold |
| MP7 | SMG | 24 | 950 | 34 | 380 | 1,000 Gold |
| M60 | LMG | 35 | 590 | 100 | 340 | 220,000 Credits |
| 870 MCS | SG | 15 | 80 | 8 | 20 | 無料 |
| M40A5 | SR | 105 | 110 | 8 | 193 | 無料 |
| AI-AWP | SR | 115 | 76 | 8 | 146 | 1,000,000 Credits(PC) |